Đánh giá sự thành công của một trò chơi điện tử là điều vô cùng khó khăn đối với những người không làm việc trong ngành. Ngành công nghiệp game luôn đối mặt với vấn đề thiếu minh bạch, và cách thức hoạt động kinh doanh nội bộ ngày càng trở nên khó nắm bắt khi quy mô của nó không ngừng mở rộng. Bạn không thể dễ dàng tìm kiếm thông tin về chi phí sản xuất một trò chơi điện tử, giống như cách bạn có thể tìm kiếm chi phí sản xuất một bộ phim bom tấn của năm ngoái.
Nếu bạn mở Google và tìm kiếm nhanh về chi phí sản xuất Dune: Part Two, bạn sẽ dễ dàng tìm thấy rằng bộ phim này tiêu tốn 190 triệu đô la để sản xuất. Nhưng nếu bạn làm điều tương tự với Suicide Squad: Kill the Justice League, bạn sẽ thấy các bài báo nói về số tiền Warner Bros. đã mất về doanh thu, nhưng không đề cập chính xác chi phí sản xuất là bao nhiêu. Dường như chúng ta chỉ biết được chi phí sản xuất một trò chơi điện tử khi thông tin đó vô tình bị tiết lộ qua các tài liệu tòa án hoặc các vụ tấn công mạng độc hại, hoặc trong những trường hợp hiếm hoi thông tin được công bố tự do. Với tư cách là người tiêu dùng, chúng ta không có nhiều công cụ để thực sự xác định điều gì là thành công hay không, hoặc những chỉ số nào quan trọng khi nói về sự thành công của một trò chơi điện tử.
Chúng ta có SteamDB, một tài nguyên cung cấp nhiều thông tin, nhưng chủ yếu cho biết những trò chơi được chơi nhiều nhất trên Steam, và chỉ số đang được nhắc đến khá nhiều hiện nay, cũng là cảm hứng cho bài viết này, đó là số lượng người chơi đồng thời (concurrent players). Đối với những người chưa biết, đây là số lượng người chơi đang chơi một trò chơi tại bất kỳ thời điểm nào trên Steam theo thời gian thực. Tôi không nói đây là một chỉ số hoàn toàn vô giá trị để tham khảo. Đương nhiên, có giá trị khi biết có bao nhiêu người chơi đang tích cực tham gia vào một trò chơi cụ thể tại bất kỳ thời điểm nào. Tuy nhiên, đây chắc chắn không phải là chỉ số quan trọng mà nhiều người vẫn lầm tưởng. Sẽ là sai lầm nếu bạn sử dụng nó làm ví dụ chính để giải thích tại sao một trò chơi này thất bại và một trò chơi khác thành công, về mặt thương mại hay phê bình, bởi vì cốt lõi là số lượng người chơi đồng thời trên Steam không cho bạn một bức tranh toàn cảnh.
Steam Chỉ Là Một Mảnh Ghép Nhỏ Trong Bức Tranh Lớn
Game thủ không chỉ chơi game trên PC
Logo Steam biểu tượng nền tảng chơi game PC phổ biến
Đây có vẻ là một điểm hiển nhiên, nhưng nếu nó hiển nhiên, thì toàn bộ bài viết này đã không cần phải tồn tại. Steam là một kênh mà qua đó mọi người chơi game của họ, và nó chỉ tính đến người chơi trên PC. Steam chắc chắn là nền tảng phổ biến nhất, và cũng là thứ mà người chơi PC sử dụng nhiều hơn so với Epic Games Store, hay GOG, hoặc bất kỳ trình khởi chạy nào khác mà bạn có thể dùng để chơi game trên PC, nhưng nó không phải là duy nhất.
Và đó là chưa kể đến việc có hàng triệu người chơi game trên các máy console. Dù là thiết bị PlayStation, Xbox hay Nintendo, số lượng người chơi trên các nền tảng này không được bao gồm trong biểu đồ của Steam. Một lần nữa, đây là một điểm hiển nhiên, bởi vì ngay từ tên gọi đã nói rõ rằng SteamDB chỉ thống kê cho Steam. Tôi cũng muốn nói rõ, tôi không nghĩ rằng bất cứ ai đưa ra số liệu người chơi đồng thời của Steam để cho thấy một trò chơi đang thất bại hay thành công lại quên mất rằng các máy console không được tính vào những con số đó.
Vấn đề là khi bạn làm như vậy, bạn đang đặt nặng quá nhiều trọng số vào những con số đó so với giá trị thực của chúng. Đôi khi bạn có thể cảm thấy như vậy, nhưng Steam không phải là kênh tối thượng để mọi người chơi trò chơi điện tử. Nếu bạn chỉ chơi game trên PC và chỉ sử dụng Steam, quy mô của Steam dễ khiến bạn cảm thấy không có gì nằm ngoài bong bóng đó, hoặc những gì nằm ngoài bong bóng đó không có nhiều giá trị. Tuy nhiên, cảm nhận của bạn không làm cho việc số liệu người chơi đồng thời của Steam là một cái nhìn chính xác, cho bạn biết trò chơi nào thành công và do đó có thể là tốt, và trò chơi nào thất bại và có khả năng là tệ, trở thành đúng hay sự thật.
Số Liệu Người Chơi Đồng Thời Gần Như Vô Giá Trị Với Game Chơi Đơn
Và chỉ hữu ích ở một mức độ nhất định với game multiplayer
Một phần lớn khác của điều đã truyền cảm hứng cho bài viết này là việc tôi liên tục thấy mọi người đưa ra số liệu người chơi đồng thời khi nói về các trò chơi chơi đơn (single-player games). Tại sao bất cứ ai lại nghĩ rằng số lượng người chơi đồng thời là một chỉ số quan trọng đối với game chơi đơn thì thật khó hiểu. Việc 1.000 người chơi một trò chơi chơi đơn vào một ngày và chỉ 50 người vào ngày hôm sau không có nghĩa là trò chơi đó đột nhiên “chết”. Cũng không có nghĩa ngược lại nếu những con số đó bị đảo ngược.
Nếu nó cho bạn biết điều gì, thì nó nói nhiều hơn về cách một số người sắp xếp ngày của họ để chơi game. Hoặc có thể 1.000 người đã tham gia vào một ngày vì một bản DLC mới được phát hành cùng ngày đó, hoặc một bản cập nhật mới đã được tung ra. Điểm mấu chốt là khi nói đến các trò chơi chơi đơn, số lượng bản sao bán ra mới là điều quan trọng, không nhất thiết là số lượng người đang chơi tại bất kỳ thời điểm nào.
Các nhà phát triển có thể rút ra những hiểu biết từ việc mọi người dành bao nhiêu thời gian cho một trò chơi, hoặc bao nhiêu người đã hoàn thành game nếu đó là một trò chơi dựa trên cốt truyện, nhưng số lượng người chơi đồng thời hàng ngày, và chỉ số người chơi đồng thời nói chung, không phải là dấu hiệu cho thấy một trò chơi chơi đơn đang hoạt động tốt hay tệ. Ngay cả với số liệu ra mắt. Chắc chắn, việc chỉ ra rằng một trò chơi có rất nhiều người chơi tham gia khi ra mắt sẽ tạo nên một tiêu đề ấn tượng, nhưng doanh số và số lượng người chơi vào ngày ra mắt không định nghĩa quỹ đạo đón nhận của một trò chơi về mặt phê bình hay thương mại.
Tất nhiên, câu chuyện hơi khác khi bạn xem xét các trò chơi multiplayer. Số lượng người chơi đồng thời trong một khoảng thời gian dài hơn và những biến động hàng ngày trong đó có thể là một chỉ số về sức khỏe của cộng đồng trò chơi đó. Nhưng ngay cả khi đó, vẫn còn nhiều yếu tố khác cần xem xét khi bạn cố gắng nói về việc liệu một trò chơi có thành công về mặt thương mại và/hoặc phê bình hay không.
Có Nhiều Cách Khác Để Theo Dõi Quỹ Đạo Thành Công Của Một Trò Chơi
Bạn chỉ cần biết tìm ở đâu
Hình ảnh gameplay game phiêu lưu Indiana Jones and the Great Circle
Như tôi đã nói ở phần đầu, ngành công nghiệp trò chơi điện tử có vấn đề về sự thiếu minh bạch, nhưng điều đó không có nghĩa là nó hoàn toàn không thể thâm nhập. Có những tài nguyên bạn có thể truy cập chỉ với tư cách là người ngoài cuộc nếu bạn muốn hiểu rõ nhất có thể về thành công thương mại của một trò chơi cụ thể. Các ấn phẩm thương mại như GamesIndustry.biz sẽ báo cáo số liệu bán hàng cho thị trường Anh và EU từ Newzoo và GfK. Người dân ở Mỹ có thể tìm đến giám đốc điều hành trò chơi điện tử và nhà phân tích ngành Mat Piscatella của Circana, người công bố số liệu bán hàng cho thị trường Mỹ hàng tháng. Famitsu công bố số liệu bán hàng cho ngành công nghiệp trò chơi điện tử tại Nhật Bản, và giám đốc nghiên cứu của Niko Partners, Daniel Ahmad, thường xuyên công bố dữ liệu về ngành này ở Trung Quốc và các khu vực khác của Châu Á và MENA.
Những nguồn này tính đến nhiều hơn những gì đang được chơi trên Steam, và một số trong số đó không chỉ đăng doanh số mà còn cả số liệu mức độ tương tác của người chơi. Điều này có nghĩa là bạn sẽ có cái nhìn chi tiết hơn về mức độ phổ biến của một số trò chơi, nếu chúng được đưa vào báo cáo của họ.
Tất cả những tài nguyên đó (và đó chỉ là một vài trong số những tài nguyên hiện có), cùng với việc xem xét những gì đứng đầu các bảng xếp hạng doanh số (không phải số lượng người chơi) trên các cửa hàng kỹ thuật số như Steam, sẽ có thể vẽ nên một bức tranh rõ ràng hơn nhiều nếu bạn muốn tìm hiểu sâu về thành công hay thất bại của một trò chơi. Chúng vẫn sẽ không cung cấp cho bạn hình ảnh đầy đủ vì, một lần nữa, ngành công nghiệp trò chơi điện tử không minh bạch như lẽ ra nó phải thế, nhưng đó sẽ là một hình ảnh đáng tin cậy hơn nhiều so với những gì bạn có được chỉ bằng cách nhìn vào SteamDB.
Số lượng người chơi đồng thời rất thú vị nhưng không đủ sâu sắc
Tôi hiểu tại sao mọi người ngày càng nhắc đến số lượng người chơi đồng thời nhiều hơn trong vài năm qua. Thật thú vị khi nhìn vào biểu đồ và thấy hàng ngàn, thậm chí hàng triệu, người trên khắp thế giới đang tập trung tại máy tính của họ để chơi cùng một trò chơi. Bạn có thể nhìn vào con số đó và chắc chắn rằng trò chơi đã bán được ít nhất chừng đó bản.
Đôi khi, rõ ràng là một trò chơi đang hoạt động tốt. Số lượng người chơi đồng thời có thể là một phần của bức tranh đó, nhưng chúng không phải là toàn bộ hình ảnh. Có quá nhiều điều bạn không thấy trên SteamDB, và đó là điều khiến chúng trở nên vô dụng nếu bạn chỉ sử dụng chúng làm điểm duy nhất trong bất kỳ cuộc thảo luận nào về hiệu suất của bất kỳ trò chơi hay series game cụ thể nào, hoặc liệu một trò chơi mới phát hành gần đây có còn phổ biến hay đã “chết”. Vì vậy, thay vì chỉ tập trung vào một chỉ số đơn lẻ, hãy tiếp cận với nhiều nguồn thông tin hơn để có cái nhìn tổng quan và chính xác về thành công thực sự của một tựa game.