Thật đáng kinh ngạc khi nhìn lại và nhận ra có bao nhiêu tựa game cũ đã nhìn thấy tương lai của ngành công nghiệp game trước khi chúng ta kịp biết đến khái niệm thẻ nhớ. Nhiều trò chơi không chỉ định hình thế giới, căng thẳng chính trị hay sự phát triển của các ngành công nghiệp, mà một số còn dự đoán chính tương lai của lĩnh vực trò chơi điện tử. Ngoài việc định nghĩa thể loại bằng cách tiên phong các cơ chế mới, những tựa game này ngày nay có thể được coi là những lời tiên tri. Trước khi mọi game nhập vai đều có năm kết thúc và một bộ phim chuyển thể, hay trước khi thế giới mở trở thành chuẩn mực, một vài trò chơi đột phá đã làm được điều đó. Chúng đã đặt nền móng cho tương lai của ngành, và dù đã tồn tại hàng thập kỷ, rõ ràng là chúng thực sự đã thấy được hướng đi của game.
6. Castlevania II: Simon’s Quest Và Khởi Nguồn Của Đa Kết Thúc
Bubble Bobble: Người Đồng Hành Thầm Lặng
Luôn có điều gì đó tuyệt vời khi hoàn thành một trò chơi và nhận ra bạn chưa đạt được cái kết “thực sự”. Các kết thúc thay thế hoặc đa kết thúc cực kỳ phổ biến ngày nay, khiến chúng ta phải tìm kiếm trên các hướng dẫn trực tuyến, diễn đàn Reddit và video YouTube để xem làm thế nào để có được cái kết mong muốn. Tuy nhiên, những tựa game đầu tiên khởi xướng xu hướng này đã ra đời gần bốn mươi năm trước.
Castlevania II: Simon’s Quest và Bubble Bobble là những tựa game tiên phong trong việc giới thiệu các kết thúc khác nhau dựa trên hiệu suất người chơi, thời gian hoàn thành hoặc những bí mật được khám phá. Ngày nay, chúng ta sẽ không ngạc nhiên nếu một trò chơi có nhiều kết quả khác nhau. Nó có thể có một cốt truyện phân nhánh hoàn toàn riêng biệt hoặc chỉ đơn giản là kết thúc tốt đẹp so với kết thúc tồi tệ, như trong Elden Ring. Tuy nhiên, hai tựa game này là những cái tên đầu tiên giới thiệu ý tưởng rằng hành trình của bạn có thể kết thúc theo nhiều cách khác nhau.
Đột nhiên, các kết thúc của trò chơi không còn bị cố định, và người chơi ngay lập tức muốn quay lại chơi lại game chỉ vì tò mò. Vào thời điểm đó, cơ chế này có thể được xử lý đơn giản hơn nhiều, nhưng ngày nay, dù là Silent Hill, Undertale, The Witcher 3, hay thậm chí những trò chơi hài hước như The Stanley Parable — tất cả đều có các kết thúc thay thế. Bởi vì, bốn mươi năm về trước, Simon hoặc đã chết khi chiến đấu với Dracula, hoặc cả hai đều sống sót, tùy thuộc vào tốc độ người chơi hoàn thành trò chơi.
5. Metal Gear Solid: Nâng Tầm Kể Chuyện Điện Ảnh Trong Game
Kể Chuyện Điện Ảnh: Từ Khái Niệm Đến Tiêu Chuẩn
Tầm ảnh hưởng của Metal Gear Solid đến cách kể chuyện trong game là không thể phủ nhận. Các tựa game như The Last of Us Part II hay Uncharted đã để lại dấu ấn sâu sắc và tác động mạnh mẽ đến cảm xúc của người chơi nhờ vào những đoạn cắt cảnh điện ảnh được viết kịch bản xuất sắc và diễn xuất tuyệt vời. Ngay cả những trải nghiệm gần đây như Death Stranding 2: On the Beach cũng cho thấy sự pha trộn tài tình giữa diễn xuất bậc thầy, kể chuyện và kỹ thuật quay phim. Tất cả những điều này, và thực sự là tất cả, sẽ không thể có được nếu không có Metal Gear Solid của Hideo Kojima vào năm 1998.
Khi Metal Gear Solid ra mắt trên PlayStation, nó đã báo hiệu một thế hệ và kỷ nguyên hoàn toàn mới. Người chơi cảm thấy như đang trải nghiệm một bộ phim hành động thực thụ, nhờ vào diễn xuất lồng tiếng, góc quay máy đầy kịch tính và những đoạn cắt cảnh thực sự bổ sung cho câu chuyện thay vì làm gián đoạn hoặc giảm giá trị sản phẩm cuối cùng. Thông qua các cuộc gọi codec, những phân đoạn xâm nhập căng thẳng và một kịch bản xứng đáng với một bộ phim gián điệp bom tấn mùa hè, Metal Gear Solid ngay lập tức trở thành tiêu chuẩn cho việc kể chuyện điện ảnh trong game.
Chúng ta ngày nay coi cơ chế kể chuyện này là điều hiển nhiên, nhưng khi một đoạn cắt cảnh đạt được tất cả các tiêu chí, chúng ta luôn bị tác động. Các trò chơi của Naughty Dog trong ba thế hệ qua gần như đã xây dựng một đế chế dựa trên điều này. Và Hideo Kojima cùng Konami cũng vậy, thông qua series Metal Gear huyền thoại và các tựa game Death Stranding mới hơn. Metal Gear Solid đã dự đoán một cách hiệu quả sự hợp nhất giữa game và điện ảnh, rất lâu trước khi công nghệ motion-capture, các đoạn cắt cảnh kinh phí cao và các diễn viên game với lịch trình kín mít trở thành chuẩn mực. Nếu bạn từng rơi nước mắt vì một đoạn độc thoại của nhân vật hoặc ngồi xem một cảnh đi bộ-trò chuyện yên tĩnh trong một trò chơi hiện đại, bạn phải cảm ơn Metal Gear Solid.
4. Z-Targeting Của The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Cuộc Cách Mạng Trong Chiến Đấu 3D
Cơ Chế Khóa Mục Tiêu: Tính Năng Không Thể Thiếu Ngày Nay
Link và Epona trong The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Ocarina of Time đã đưa series Zelda lên không gian 3D và định nghĩa cách thức hoạt động của các tựa game hành động phiêu lưu 3D trong nhiều thập kỷ. Tuy nhiên, sự đổi mới quan trọng nhất chính là cơ chế Z-targeting (khóa mục tiêu). Nó cho phép người chơi khóa mục tiêu vào kẻ thù, khiến cho việc chiến đấu trong không gian 3D trở nên trực quan lần đầu tiên, thay vì chỉ vung kiếm theo hướng chung chung và hy vọng trúng đích. Đột nhiên, bạn không còn vung kiếm một cách mơ hồ về phía kẻ xấu nữa, mà thay vào đó là di chuyển vòng quanh, căn thời gian né tránh và tìm kiếm các sơ hở để tung ra đòn kết liễu. Nó vô cùng tinh tế và hợp lý.
Hãy nhìn vào các trò chơi như Dark Souls hay thậm chí series Horizon: Zero Dawn, và vô số tựa game khác. Nếu cơ chế khóa mục tiêu không tồn tại trong các game Souls, bạn sẽ phải “chiến đấu với camera” trong suốt thời gian chơi, thay vì chỉ một vài lần trong chiến dịch kéo dài hàng trăm giờ của chúng. Dù bạn nhìn ở đâu, từ Stellar Blade đến Devil May Cry, bạn sẽ dễ dàng nhận thấy những dấu ấn của chính hệ thống mà Z-targeting đã khởi xướng. Ngày nay, đó là một cú nhấp R3 đơn giản mà bạn kỳ vọng mọi trò chơi đều có, nhưng nó không phải là điều hiển nhiên. Một ai đó trong quá trình phát triển Ocarina of Time đã nghĩ ra, tìm cách thực hiện và rồi mở ra một kỷ nguyên mới. Ai muốn camera điều khiển kiểu xe tăng như một game kinh dị PS1 nữa? Không ai, không phải bây giờ. Đây là Nintendo ở đỉnh cao của sự thiên tài thầm lặng, thay đổi luật chơi cho tất cả mọi người và khiến nó trông thật dễ dàng.
3. Neverwinter Nights: MMORPG Đồ Họa Đầu Tiên Và Sự Kết Nối Cộng Đồng
Trước khi World of Warcraft hay Runescape ra đời, thuật ngữ “trò chơi trực tuyến nhiều người chơi khổng lồ” (massively multiplayer online game – MMO) chỉ tồn tại trong những giấc mơ của các game thủ phải trải qua hàng trăm rào cản để tổ chức một sự kiện LAN duy nhất. Tuy nhiên, vào năm 1991, một trò chơi nặng về văn bản, được lưu trữ trên AOL, Neverwinter Nights, đã trở thành “MMO đồ họa” thực sự đầu tiên. Nó cho chúng ta thấy phiên bản sớm nhất của những gì chúng ta coi là một MMO ngày nay. Đầu tiên, nó có đồ họa. Sau đó, có các nhóm chơi, thế giới liên tục (persistent worlds), các cuộc phiêu lưu do người chơi điều khiển và phí kết nối. Thực ra, tựa game này không “dự đoán” thể loại MMO mà nó đã tạo ra nó.
Neverwinter Nights đã cho thấy những gì có thể khi bạn đưa D&D lên mạng. Người chơi có thể gặp gỡ những người lạ, cùng nhau thực hiện nhiệm vụ và xây dựng mối quan hệ thông qua gameplay, không chỉ qua các diễn đàn. Nó đã tạo tiền đề cho mọi thứ từ Ultima Online đến Final Fantasy (XIV).
Thậm chí, các yếu tố trực tuyến hiện đại như bang hội (guilds), đột kích (raids) và nền kinh tế live-service cũng có thể truy tìm nguồn gốc của chúng từ những gì trò chơi này đã âm thầm tiên phong. Theo một cách nào đó, đây chính là bản thiết kế cho cách chúng ta chơi game xã hội ngày nay. Và mặc dù nó đã bị lãng quên phần lớn bên ngoài các vòng tròn hardcore, nhưng nó xứng đáng có một vị trí trong ngôi đền danh vọng kỹ thuật số và công lao xứng đáng vì đã đưa chúng ta đến vị trí như ngày nay.
2. Shenmue: Ông Tổ Của Thế Giới Mở Sống Động
Cuộc đua xe nâng trong Shenmue.
Trở lại năm 1999, Shenmue được SEGA phát hành, nhưng phải mất một năm đầu tiên chỉ ở Nhật Bản, với khán giả phương Tây phải chờ đến mười một tháng sau mới được trải nghiệm trò chơi. Điều này có nghĩa là phần lớn khán giả phương Tây đã không được nhìn nhận trò chơi này đúng với giá trị của nó trong suốt một năm – một tựa game tuyệt vời với một thế giới rộng lớn, chi tiết và vượt xa thời đại. Chúng ta có thể ghi nhận GTA III là trò chơi 3D thế giới mở sandbox đầu tiên đặt ra bản thiết kế cho các tựa game thế giới mở trong tương lai, nhưng thực sự Shenmue mới là cái tên xứng đáng với danh hiệu đó. Nó đơn giản là không nhận được sự phát hành toàn cầu rộng rãi để có thể vươn tới tầm thành công của các tựa game Rockstar.
Ngành công nghiệp game khi đó vừa có một bước nhảy vọt sang không gian 3D, với PlayStation là trung tâm của cuộc cách mạng 3D. Final Fantasy VII đã làm bùng nổ tâm trí mọi người với các khối đa giác 3D, và Shenmue xuất hiện với định dạng thế giới mở, một sandbox khổng lồ nơi thời tiết thay đổi theo thời gian thực, các cửa hàng đóng cửa vào ban đêm và các NPC có lịch trình cố định của riêng họ để thực hiện công việc hàng ngày.
Bạn có thể tập luyện, làm việc hoặc chỉ đơn giản là lãng phí một ngày chơi game arcade trong Shenmue. Nó có vẻ trần tục, tỉ mỉ, nhưng thật sự, nó mang tính cách mạng. Trò chơi có thể không được đánh giá đúng mức trên quy mô toàn cầu, nhưng ảnh hưởng của nó trở nên không thể phủ nhận. Shenmue đã làm mọi thứ mà chúng ta ghi nhận cho GTA III, nhưng lại làm trước Rockstar. Nếu không có nó, sẽ không có Fallout, và chắc chắn không có Red Dead Redemption 2. Nó đã đặt ra triết lý thiết kế rằng thế giới game của bạn có thể và nên cảm thấy sống động, chứ không chỉ rộng lớn. Shenmue đã cho game thủ thấy rằng sự nhập vai đến từ những chi tiết nhỏ nhặt như những cuộc trò chuyện tình cờ trên đường phố hoặc việc chứng kiến một con mèo trưởng thành qua nhiều tuần trong game.
1. System Shock Đã Dự Đoán Cách Chúng Ta Tiếp Nhận Cốt Truyện
Kể Chuyện Theo Tốc Độ Của Người Chơi
System Shock ra mắt vào năm 1994 dưới dạng một trò chơi độc quyền trên PC, và không có nhiều lời giới thiệu trước khi ném bạn vào một trạm không gian, đưa cho bạn một vài công cụ và để bạn tự khám phá mọi thứ. Với tư cách là người chơi, bạn sẽ ghép nối những gì đã xảy ra thông qua các nhật ký rải rác, các thiết bị đầu cuối bị hỏng và một không gian đầy ám ảnh. Trong System Shock, không có những đoạn cắt cảnh hào nhoáng giải thích mọi thứ. Thay vào đó, là những giọng nói ma quái của người đã chết, và nhận ra một cách chậm rãi rằng điều gì đó rất, rất tồi tệ đã xảy ra.
Kể từ đó, sẽ không quá lời khi nói rằng công thức này đã được sao chép hàng nghìn lần. Từ Rapture của BioShock đến Ishimura của Dead Space, ý tưởng rằng bạn khám phá câu chuyện thay vì ngồi xem nó tất cả đều bắt đầu từ đây. Nhật ký âm thanh (audio logs) trở thành nhiều hơn chỉ là những vật phẩm sưu tầm, và chúng không phải là linh hồn của trò chơi, cho phép bạn đi sâu hơn vào truyền thuyết.
Tuy nhiên, điều đó sẽ chỉ có ý nghĩa nếu bạn, người chơi, muốn đi sâu hơn. Đó vẫn là sự cân bằng lý tưởng ngày nay, với cốt truyện tổng thể lớn hơn được đặt ở vị trí trung tâm và thúc đẩy cốt truyện tiến về phía trước, trong khi sự nhập vai bổ sung mà nhật ký âm thanh và văn bản mang lại là tùy chọn, không bị ép buộc.
Bằng cách cho phép bạn kiểm soát tốc độ trải nghiệm của mình, từ rất lâu vào năm 1994, System Shock đã đặt ra tiêu chuẩn về cách bầu không khí và câu chuyện có thể sống ngay bên trong chính gameplay.
Chúng Ta Đang Sống Trong Tương Lai Mà Những Tựa Game Này Đã Dự Đoán
Những trò chơi này đã thành công trong việc dự đoán những hướng đi chính của ngành game.
Không có tựa game nào trong số này có thể biết rằng chúng đang làm nên lịch sử. Thậm chí, tất cả các cơ chế tiên phong này vào thời điểm đó đều là những thử nghiệm đôi khi thành công đôi khi thất bại, chỉ là những cuộc thử nghiệm trên phần cứng hạn chế, được thúc đẩy bởi sự tò mò và táo bạo thay vì các xu hướng.
Tuy nhiên, chúng đã thành công trong việc dự đoán tương lai của ngành game theo một số cách quan trọng, dù là về cách kể chuyện và không khí, hay triết lý thiết kế và xây dựng thế giới. Chúng đã cũ rồi, đúng vậy, nhưng chúng đã suy nghĩ vượt xa thời đại, và đó là lý do tại sao chúng xứng đáng nhận được tất cả công lao trên thế giới này vì đã xây dựng nên nền công nghiệp game như chúng ta biết ngày nay.