Trong một thị trường tràn ngập các tựa game hành động, phiêu lưu và bắn súng, The Sims đã vươn lên và tạo ra một thể loại hoàn toàn mới trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Trở thành một trong những thương hiệu game phổ biến nhất mọi thời đại, The Sims không chỉ mang một đối tượng game thủ hoàn toàn mới đến với các hệ máy console và PC, mà còn chứng minh rằng các trò chơi không cần phải đầy rẫy máu me, bạo lực để đạt được doanh số bán hàng ấn tượng.
Sự ra đời của The Sims và tầm nhìn đột phá của Will Wright
Từ ý tưởng cá nhân đến đế chế Maxis
Ý tưởng đằng sau The Sims bắt nguồn từ nhà phát triển game Will Wright. Sau khi được giao nhiệm vụ tạo ra một trò chơi có tên Raid on Bungeling Bay, Will Wright nhận ra rằng ông thích xây dựng các cấp độ hơn là phá hủy chúng, đúng như mục đích của trò chơi. Sau khi game ra mắt, Wright dành hàng giờ để sử dụng trình chỉnh sửa cấp độ để tạo ra các thành phố khác nhau và tự hỏi trò chơi sẽ ra sao nếu có một dạng sống phức tạp hơn trong đó. Ông dành nhiều thời gian hơn để bổ sung các yếu tố mới vào game, như cư dân, giao thông, hệ sinh thái và cách để các thành phố tự phát triển và lớn mạnh.
Hình ảnh gameplay và bìa game Raid on Bungeling Bay, tiền đề cho ý tưởng SimCity
Sau khi tìm hiểu thêm về quy hoạch đô thị, ông đã sử dụng các khái niệm từ trò chơi và cách các thành phố được xây dựng trong đời thực làm nguồn cảm hứng cho tựa game mới của mình, SimCity. Đảo ngược hoàn toàn các cơ chế truyền thống của trò chơi, SimCity không có thắng hay thua, không có cutscene hay chiến đấu. Nó dựa hoàn toàn vào mong muốn của người chơi là tạo ra và xây dựng mọi thứ thay vì phá hủy chúng. Nhiều nhà phát hành không đồng tình với quan điểm của ông và tin rằng trò chơi sẽ không đạt được thành công trên thị trường lúc bấy giờ. Sau khi vật lộn để tìm một nhà phát hành dám mạo hiểm với tựa game này, Will Wright và Jeff Braun đã cùng nhau thành lập studio riêng của họ, Maxis.
Tổng hợp các màn hình gameplay của tựa game SimCity nổi tiếng
Cuối cùng, sau khi tìm được một công ty (Broderbund) để phân phối trò chơi vào năm 1989, SimCity đã nhận được phản hồi cực kỳ kém lúc ra mắt, nhưng sau khi nhận được lời khen ngợi từ giới báo chí và ngành công nghiệp game nói chung, trò chơi đã trở thành một tác phẩm bán chạy nhất và được phát hành trên nhiều nền tảng khác. Sau thành công của SimCity, Maxis bắt đầu phát hành nhiều game Sim khác như SimEarth, SimAnts, SimLife, cũng như một vài phần tiếp theo của loạt game SimCity. Tuy nhiên, không có trò chơi nào trong số đó đạt được thành công vang dội như SimCity.
Nền móng cho “The Sims” và sự hợp tác với EA
Sau khi Wright mất nhà và tài sản trong một trận hỏa hoạn vào những năm 90, ông bắt đầu quá trình thay thế đồ đạc và mua nội thất mới cho ngôi nhà của mình. Trong khi làm điều này, ông suy nghĩ về những gì con người thực sự cần trong nhà để cảm thấy hạnh phúc và tự hỏi món đồ nào là thứ mọi người muốn, và món nào là thứ mọi người cần để sống thoải mái. Ý tưởng của ông sẽ trở thành nền tảng của The Sims, một trò chơi mà bạn thiết kế nhà để đáp ứng những mong muốn và nhu cầu của những người sống trong đó.
Ảnh quảng cáo giới thiệu game The Sims trước thời điểm ra mắt chính thức
Tuy nhiên, Will nghĩ rằng trò chơi quá đơn giản, và ông không chỉ muốn làm một trò chơi về “nhà phê bình nhà cửa”. Ông muốn xây dựng một thứ gì đó lớn hơn, nhưng ông không đủ nhân lực để làm điều đó. Vào năm 1997, EA (Electronic Arts) tham gia vào cuộc chơi và mua lại Maxis. Với một đội ngũ lớn hơn đứng sau mình, Will Wright bắt đầu tạo ra một trò chơi về những con người tinh vi mà người chơi có thể điều khiển, nơi bạn phải đáp ứng những mong muốn và nhu cầu hàng ngày của họ, và sống qua cuộc sống thường nhật của họ khi họ kết bạn, đi làm và bắt đầu lập gia đình. Và vào ngày 4 tháng 2 năm 2000, The Sims ra đời và trở thành một hiện tượng toàn cầu.
Di sản vĩ đại: The Sims thay đổi ngành game và quan niệm xã hội
Định hình lại khái niệm game và thay đổi cái nhìn công chúng
The Sims không phải là trò chơi mô phỏng đầu tiên từng được tạo ra. Trước đó, chúng ta đã có các tựa game cho phép xây dựng thành phố, thiết kế công viên giải trí điên rồ, điều khiển tổ kiến, hoặc tạo ra toàn bộ nền văn minh. Nhưng chúng ta chưa bao giờ có khả năng kiểm soát cuộc sống của những người bình thường. The Sims không chỉ thay đổi cách chúng ta chơi game mà còn giúp game dễ tiếp cận hơn với nhiều người và cho giới phê bình thấy rằng game không cần phải bạo lực để trở nên hay.
Trước những năm 2000, ngành công nghiệp game chủ yếu tập trung vào các thể loại platformer, beat-em up và shooter. Tất cả những thể loại này đều được game thủ yêu thích nhưng lại bị công chúng và các bậc phụ huynh ghét bỏ. Từ những năm 1980 đến đầu những năm 2000, đã có một làn sóng phản đối của công chúng cho rằng trò chơi điện tử làm biến dạng tâm trí trẻ em, khiến chúng trở nên bạo lực và gây ra các vấn đề chống đối xã hội hoặc thờ ơ với thực tế. Và mặc dù hiện nay chúng ta biết điều này là vô nghĩa, việc thiếu các trò chơi phi bạo lực trong ngành chỉ càng làm tăng thêm những tuyên bố này.
Sự ra đời của The Sims và các tựa game tương tự đã giúp thay đổi quan điểm công chúng với ý tưởng rằng game có thể không chỉ xoay quanh việc đánh bại kẻ xấu hay bắn hạ quỷ dữ. Nó cũng cho các nhà phát triển, nhà phát hành và nhà phân phối trong ngành thấy rằng trò chơi của họ có thể mang nhiều ý nghĩa hơn là chỉ hỗn loạn và bạo lực, đồng thời vẫn có lợi nhuận. Điều này đã mở ra cánh cửa cho các nhà phát triển với những ý tưởng game thú vị mà không cần đến bối cảnh hay cơ chế gameplay truyền thống, để họ có cơ hội trình bày và một ngày nào đó phát hành chúng.
Phá vỡ rào cản nhân khẩu học và thúc đẩy tính hòa nhập
The Sims cũng đã đối mặt với nhiều vấn đề về nhân khẩu học và tính hòa nhập trong ngành công nghiệp game. Với một tỷ lệ lớn game thủ là nam giới, có rất ít tựa game hoặc thương hiệu được thiết kế dành cho đối tượng khán giả nữ. Sau khi The Sims ra mắt, nó đã thu hút hàng triệu phụ nữ đến với ngành và ngay cả khi họ không thích bất kỳ trò chơi nào khác trên thị trường, đối với nhiều người trên thế giới, chơi The Sims đã trở thành một nghi thức nhập môn. Nếu không có nó, chúng ta có thể đã không có nhiều nhà phát triển và game thủ nữ như ngày nay.
The Sims cũng là một bước tiến lớn đúng hướng về tính hòa nhập cho game thủ. Bạn có thể tạo ra một Sim giống hệt mình hoặc làm cho họ trông và nghe theo bất kỳ cách nào bạn muốn. The Sims không giới hạn bạn về màu da, giới tính hay sở thích cá nhân và cho phép bạn sống và khám phá một thế giới đa dạng, giống như thế giới chúng ta đang sống.
Hiện tượng văn hóa và tầm ảnh hưởng lâu dài
Sau khi trò chơi gốc được phát hành, The Sims đã trở thành một tựa game kinh điển được đông đảo người hâm mộ yêu thích, nhận được nhiều gói mở rộng và giành được rất nhiều giải thưởng. Trò chơi hiện đang ở phiên bản thứ tư trong series và có nhiều trò chơi phụ (spin-off) cũng chia sẻ mức độ phổ biến của nó.
Thật khó để nói ngành công nghiệp game sẽ trông như thế nào ngày nay nếu không có sự ra đời của The Sims. Nhưng vào dịp kỷ niệm 25 năm của trò chơi, chúng ta nên nhớ rằng thương hiệu này đã có một tác động lớn như thế nào đến cuộc sống của chúng ta và đến toàn bộ ngành công nghiệp.
Tổng hợp hình ảnh gameplay và nhân vật của game The Sims
Một khoảnh khắc gameplay điển hình trong The Sims: nhân vật nấu ăn trong nhà
Nhân vật The Sims tương tác xã hội trong môi trường game
Một Sim đang thực hiện công việc hàng ngày trong game The Sims
Kết luận
The Sims không chỉ là một trò chơi mà còn là một cuộc cách mạng trong thế giới game. Từ ý tưởng ban đầu về mô phỏng thành phố đến việc kiểm soát cuộc sống của từng cá nhân Sim, tựa game này đã phá vỡ mọi quy tắc, chứng minh rằng sự sáng tạo và trải nghiệm người dùng là chìa khóa thành công, không nhất thiết phải dựa vào bạo lực. The Sims đã mở ra một kỷ nguyên mới, thu hút đa dạng người chơi và thay đổi vĩnh viễn quan điểm của xã hội về trò chơi điện tử. Di sản của nó vẫn tiếp tục định hình ngành công nghiệp game cho đến ngày nay.
Hãy cùng chia sẻ cảm nghĩ của bạn về tầm ảnh hưởng của The Sims trong phần bình luận bên dưới, hoặc đọc thêm các bài viết phân tích game kinh điển khác của chúng tôi!