Bạn có thể dễ dàng tìm thấy hàng chục, thậm chí hàng trăm video và bài viết tranh cãi về DLSS 4, đặc biệt là công nghệ Multi-Frame Generation (MFG) và những hạn chế của việc tạo khung hình bằng mô hình AI thay vì dựng hình truyền thống. Thuật ngữ “khung hình giả” (fake frames) đã được sử dụng rộng rãi, thậm chí cả trên các trang công nghệ uy tín. Tuy nhiên, quan điểm này đang lan truyền mà thiếu đi bối cảnh phù hợp, và đã đến lúc cần điều chỉnh lại cách nhìn nhận. NVIDIA đã phải đối mặt với nhiều chỉ trích trong vài thế hệ gần đây vì cách marketing gây hiểu lầm về DLSS, và tôi tin rằng sự phẫn nộ xung quanh tính năng này phần lớn bắt nguồn từ đó. Nhưng việc bác bỏ hoàn toàn DLSS 4 không phải là giải pháp cho vấn đề này.
Quan niệm về “khung hình giả” đã bỏ lỡ bản chất của việc dựng hình
Đó chỉ là một “lối tắt” cho đến khi trở thành thông lệ
DLSS 4 có thể được xem là một dạng “gian lận” trong dựng hình. Phần cứng mà NVIDIA hiện đang sản xuất chỉ có khả năng cung cấp một hiệu suất nhất định trong thời gian thực. Thay vì nhồi nhét thêm phần cứng vào card đồ họa, NVIDIA lấp đầy khoảng trống đó bằng DLSS 4. Công nghệ này “gian lận” quy trình dựng hình bằng cách lấy một hình ảnh độ phân giải thấp và đưa nó vào một mô hình AI để tạo ra một khung hình trông gần giống (và đôi khi tốt hơn) độ phân giải gốc với DLSS Super Resolution. Nó còn “gian lận” bằng cách lấy vài khung hình đã được dựng thật và tạo ra thêm hai, ba hoặc thậm chí bốn “khung hình giả” xen kẽ. Đây không phải là một lời chỉ trích, mà là những sự thật về cách DLSS 4 vận hành.
Quay ngược về năm 1993, Star Fox cho Super Nintendo là trò chơi đầu tiên tích hợp chip Super FX vào băng game. SNES không có khả năng dựng đồ họa 3D, nhưng chip Super FX trên bo mạch thì có. Chip này không đủ mạnh để dựng một cảnh hoàn chỉnh ở chế độ 3D, thay vào đó, nó dựng các đối tượng như con tàu của bạn bằng các đa giác 3D trong khi dựa vào các hình ảnh bitmap 2D cho các đối tượng khác. Entertainment Weekly đã gọi nó là một “game bắn súng không gian giả 3D” vào thời điểm đó. Đó không phải là một game bắn súng không gian thật theo đúng nghĩa. Đó là một game bắn súng không gian giả 3D.
Vào năm 2018, Battlefield V trở thành trò chơi đầu tiên ra mắt với hiệu ứng dò tia (ray tracing) thời gian thực. Hỗ trợ độc quyền cho các card đồ họa dòng RTX mới nổi của NVIDIA, hiệu ứng phản chiếu dò tia trong game quá đòi hỏi để chạy theo thời gian thực. Như bạn có thể thấy trong buổi nói chuyện tại GDC vài năm trước, nhà phát triển DICE đã “gian lận” quy trình dựng hình theo rất nhiều cách để đạt được hiệu suất có thể chơi được. Họ đã sử dụng các kỹ thuật như Variable Rate Tracing, dò tia ít hơn đáng kể cho các khu vực ít quan trọng của một cảnh, và ray binning, nơi họ nhóm các tia đi cùng hướng lại với nhau để giảm yêu cầu về phần cứng. Theo logic của Entertainment Weekly và Star Fox áp dụng cho DLSS 4 và MFG, đây sẽ là dò tia “giả”.
Điều đó nghe có vẻ hơi ngớ ngẩn phải không?
Có một sự ngắt kết nối giữa công nghệ DLSS và kết quả cuối cùng mà nó có khả năng tạo ra. Rõ ràng, chúng ta sẽ không gọi Star Fox là 3D giả ngày nay, cũng như chúng ta sẽ không gọi các phản chiếu dò tia trong Battlefield V là giả. Tuy nhiên, khi nói đến DLSS, có một quan niệm phổ biến rằng nếu GPU không dựng từng pixel, thì bằng cách nào đó nó không phải là pixel “thật”. Nó kém hơn những pixel được tính toán tỉ mỉ bởi GPU vì nó được tính toán bởi một mô hình AI. Nếu theo lập luận đó đến cùng, bạn có thể nói rằng các pixel được dựng bởi GPU kém hơn những pixel được dựng bởi CPU. Rốt cuộc, GPU hiệu quả hơn CPU trong việc tạo ra pixel, và mô hình AI lại hiệu quả hơn GPU.
Luôn có những đánh đổi khi đẩy giới hạn chất lượng hình ảnh lên cấp độ tiếp theo trong dựng hình thời gian thực. Dò tia thời gian thực yêu cầu khử nhiễu (denoising) có thể làm mờ đi ánh sáng “thật” của một cảnh, giống như MFG có thể tạo ra các lỗi hình ảnh (visual artifacts) và tăng độ trễ. Một khi bạn lùi lại và ngừng gán nhãn “thật” và “giả” cho cách các pixel được dựng hình, bạn có thể đánh giá được khi nào những đánh đổi đó là hợp lý và khi nào không. Gọi các pixel mà DLSS 4 – hoặc bất kỳ công cụ nâng cấp/tạo khung hình hỗ trợ AI nào – cung cấp là “giả” sẽ làm suy yếu hàng thập kỷ tiến bộ trong dựng hình thời gian thực và làm chệch hướng khỏi trải nghiệm mà công nghệ có thể mang lại.
DLSS 4: Biến điều không thể thành có thể
Không còn phàn nàn khi lựa chọn là không thể chơi game
Mặc dù tôi không đồng ý với quan niệm về pixel “thật” và “giả”, nhưng tôi không muốn đi quá sâu vào chi tiết mà không công nhận những đánh đổi thực sự mà DLSS 4 và MFG tạo ra. Mặc dù mô hình transformer mới cho DLSS 4 có thể tạo ra chất lượng hình ảnh thậm chí còn tốt hơn cả dựng hình gốc, bạn vẫn phải đối mặt với các lỗi hình ảnh và độ trễ với MFG. Nếu bạn có thể dựng mọi khung hình bằng GPU, điều đó vẫn mang lại trải nghiệm tốt hơn những gì bạn có thể nhận được với tạo khung hình, ít nhất là ở thời điểm hiện tại. Điều đó có thể thay đổi trong tương lai, như đã xảy ra với chất lượng nâng cấp của DLSS 4, nhưng đó là hiện trạng của chúng ta ngày nay.
Tuy nhiên, khi sự khác biệt giữa hiệu suất có thể chơi được và không thể chơi được là MFG, tôi sẽ không phàn nàn về những tác dụng phụ.
Một ví dụ điển hình là card RTX 5060 Ti mới ra mắt của NVIDIA. Card này cung cấp hiệu suất cải thiện khoảng 20% so với phiên bản tiền nhiệm, một bước nhảy hiệu suất tương đối. Tuy nhiên, với MFG, nó có khả năng mang lại hiệu suất và cài đặt chất lượng mà nếu không có nó thì hoàn toàn không thể đạt được. Dưới đây, bạn có thể xem một số số liệu tôi thu thập cho bài đánh giá RTX 5060 Ti của mình. Tại đây, tôi đang thử nghiệm ở độ phân giải 1440p với cài đặt đồ họa cao nhất có thể, bao gồm cả dò đường (path tracing) trong các trò chơi hỗ trợ nó. Điều đó đôi khi thậm chí còn bao gồm việc đẩy cao hơn cả cài đặt đồ họa cao nhất, như trong Indiana Jones and the Great Circle.
Tên game | Nguyên bản (fps) | DLSS (fps) | Cài đặt DLSS |
---|---|---|---|
Stalker 2 | 51.6 | 113.3 | 2X + Cân bằng |
Monster Hunter: Wilds (RT) | 36.1 | 75.5 | 2X + Cân bằng |
Indiana Jones and the Great Circle (PT) | 25.9 | 137.9 | 4X + Cân bằng |
Cyberpunk 2077 (PT) | 17 | 122.4 | 4X + Cân bằng |
Half-Life 2 RTX (PT) | 15.1 | 133.8 | 4X + Hiệu suất |
Minh họa đồ họa game cao cấp với hiệu suất tăng cường từ DLSS 4
Có những đánh đổi về độ trễ, và bạn có thể thấy một số hiện tượng bóng mờ trên giao diện HUD của mình. Nhưng chúng ta vẫn đang nói về một card đồ họa tầm trung mang lại tốc độ khung hình ba chữ số trong một số trò chơi đòi hỏi nhất hiện nay, và ở độ phân giải cao. Rất khó để tôi thấy nhược điểm của DLSS 4 và MFG trong bối cảnh này. Chắc chắn, chúng ta có thể tranh luận về việc liệu tính năng này có đáng giá hay không khi bạn có một lượng lớn sức mạnh GPU, nhưng khi DLSS 4 là yếu tố tạo nên sự khác biệt trong trải nghiệm chơi game mượt mà trên một GPU tầm trung, tôi sẽ không phản đối.
“Cửa sổ” hữu ích có thể hẹp nhưng không phải vô giá trị
MFG không phải lúc nào cũng hữu ích, nhưng không có nghĩa là vô dụng
Gần đây, tôi đã viết về việc tôi hiếm khi sử dụng DLSS 4. Ý tưởng là MFG, nói riêng, chỉ có một “cửa sổ hữu ích” hẹp. Nếu bạn cung cấp cho thuật toán tốc độ khung hình cơ bản quá thấp, nó nhanh chóng trở thành quá nhiều lỗi hình ảnh đến mức không thể sử dụng được. Tuy nhiên, có một sắc thái cho quan điểm đó mà tôi chưa khám phá đầy đủ trong bài viết đó. Cửa sổ hữu ích cho DLSS MFG có thể hẹp, nhưng vẫn có một cửa sổ nơi nó hữu ích. Quan trọng hơn, cửa sổ đó có thể mở rộng hoặc thu hẹp tùy thuộc vào trò chơi bạn chơi.
Ví dụ, trong một trò chơi góc nhìn thứ nhất như Cyberpunk 2077, MFG có thể trông tệ hại nếu bạn không cung cấp đủ tốc độ khung hình cơ bản. Ngược lại, một trò chơi góc nhìn thứ ba chậm hơn như Alan Wake 2 có thể xử lý tốc độ khung hình cơ bản thấp khi bật MFG. Camera không di chuyển nhanh như vậy với góc nhìn thứ ba, vì vậy bạn có thể đẩy MFG mạnh hơn, và chuyển động có phương pháp trong trò chơi đó có nghĩa là bạn sẽ hiếm khi gặp phải sự khác biệt lớn từ khung hình này sang khung hình tiếp theo. Giao diện HUD tối giản cũng có lợi cho MFG trong Alan Wake 2, đây là một khu vực đặc biệt có vấn đề với lỗi hình ảnh trong một trò chơi như Cyberpunk 2077.
Bạn không nên chỉ bật 4X Frame Generation và mong đợi trải nghiệm chơi game tuyệt vời. Bạn sẽ không nhận được điều đó, đặc biệt là với một trò chơi góc nhìn thứ nhất như Cyberpunk 2077. Bạn cần xem xét toàn bộ gói DLSS 4, bao gồm Super Resolution, MFG và Reflex. Có thể bạn chỉ cần tạo một khung hình, hoặc có thể bạn cần đẩy Super Resolution mạnh hơn để MFG hoạt động tốt nhất. Toàn bộ gói cung cấp sự linh hoạt đó, và với một vài tinh chỉnh, bạn có thể dễ dàng có được một trò chơi trông cực kỳ mượt mà mà không trở thành một mớ hỗn độn của các lỗi hình ảnh.
Có một số trò chơi mà MFG vẫn không có ý nghĩa, và tôi không biết liệu nó có bao giờ có ý nghĩa hay không. Các trò chơi như Marvel Rivals, nơi độ trễ rất quan trọng, không phải là ứng cử viên tuyệt vời cho tính năng này. Và các tựa game nhẹ như Deep Rock Galactic vốn đã không đòi hỏi nhiều tài nguyên hệ thống cũng có ít lợi ích từ tính năng này. Tuy nhiên, có một thư viện khổng lồ các tựa game một người chơi đòi hỏi cấu hình cao có thể hưởng lợi từ MFG, và với cài đặt phù hợp, nó có thể biến đổi hoàn toàn trải nghiệm chơi game của bạn.
Vài nhược điểm không nên làm lu mờ ưu điểm
DLSS 4 không hoàn hảo. MFG không phải lúc nào cũng hoạt động theo cách nó nên làm, và tôi không phản đối việc ủng hộ các GPU ít tốn kém hơn nhưng mang lại hiệu suất cao hơn, đặc biệt là với các bản phát hành gần đây như RTX 5070. Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa là bạn nên bác bỏ hoàn toàn DLSS 4 như thể nó chỉ cung cấp hiệu suất giả mạo. GPU của bạn có thể không dựng pixel theo cách “khó khăn”, nhưng nếu trải nghiệm chơi game tốt, đó là tất cả những gì quan trọng. Và trong hầu hết các trường hợp, khi bạn bật DLSS 4 cùng với Super Resolution và MFG, bạn đang có một trải nghiệm tốt.
Điều không thể chấp nhận được là việc NVIDIA sử dụng DLSS 4 để đánh lừa khách hàng về sản phẩm họ đang mua. Điều này đã thể hiện rõ ràng với RTX 5070, khi NVIDIA tuyên bố nó mang lại hiệu suất của RTX 4090 trong khi thực tế không hề gần. NVIDIA đã nhận rất nhiều chỉ trích vì che giấu khả năng của GPU bằng DLSS, nhưng điều đó không nên làm mất uy tín của những gì tính năng này có thể mang lại.
Kết luận:
Qua bài phân tích này, hy vọng độc giả đã có cái nhìn khách quan hơn về DLSS 4 và công nghệ Multi-Frame Generation. “Khung hình giả” không phải là một sự gian lận hay vô giá trị, mà là một bước tiến tự nhiên trong quá trình phát triển của dựng hình đồ họa thời gian thực, tương tự như những “lối tắt” đã trở thành tiêu chuẩn trong quá khứ. Mặc dù vẫn còn những hạn chế về độ trễ và các lỗi hình ảnh trong một số trường hợp, nhưng lợi ích mà DLSS 4 mang lại, đặc biệt trong việc biến những trải nghiệm game đồ họa nặng trở nên mượt mà trên các card đồ họa tầm trung, là không thể phủ nhận. Đừng để những định kiến hay cách marketing gây hiểu lầm làm lu mờ giá trị thực sự của một công nghệ mang tính cách mạng. Hãy tự mình trải nghiệm và đánh giá!