Trong những năm gần đây, ngành công nghiệp game đã phát triển vượt bậc, trở thành một phương tiện kể chuyện tinh tế và phức tạp không kém gì điện ảnh. Điều này mở ra cánh cửa cho sự xuất hiện của các nhân vật đa chiều, với đạo đức “xám”, phức tạp. Từ Joel và Ellie đến Lee Everett, Solid Snake hay James Sunderland, chúng ta đã quen với việc các nhân vật chính mang đầy khuyết điểm, có vết sẹo tâm lý, và thường chỉ cách ranh giới trở thành phản diện một ngày tồi tệ. Tuy nhiên, sau khi trải nghiệm Doom: The Dark Ages, một cảm giác thân thuộc ùa về – tôi đã bỏ lỡ điều này. Tôi nhớ những người hùng không cần phải băn khoăn, nghi vấn hay thỏa hiệp. Chỉ một mục đích thuần khiết, mang tính thần thoại và sự tập trung duy nhất vào việc thực hiện điều đúng đắn. Ngay cả trong thời đại ngày nay, một số nguyên mẫu nhân vật “trường phái cũ” vẫn mang lại trải nghiệm tuyệt vời và đầy cuốn hút khi được thể hiện đúng cách.
Doom: The Dark Ages và Khái Niệm Người Hùng “Đích Thực”
Khi “Người Hùng” Được Viết Hoa (Hero with a capital ‘H’)
Tháng trước không chỉ là về Doom: The Dark Ages. Việc xem Ethan Hunt trong bộ phim Mission: Impossible mới nhất đã khiến tôi nhận ra cảm giác tuyệt vời khi được cổ vũ cho một người hùng theo đúng nghĩa “viết hoa”. Hunt là định nghĩa của một lực lượng thiện không thể khuất phục, sẵn sàng lao xuống vách đá mà không chút do dự để cứu người. Cùng lúc đó, khi chơi The Dark Ages, tôi được hóa thân thành Doom Slayer, xé nát lũ quỷ địa ngục bằng chiếc Shield Saw của mình. Không có xung đột nội tâm, không có sắc thái đạo đức để suy ngẫm. Chỉ có sự phẫn nộ chính nghĩa và động lực không ngừng nghỉ.
Ethan Hunt và Doom Slayer đều là những lực lượng thiện không thể bị đánh bại, không thể bị tha hóa.
Mặc dù một số nhân vật yêu thích của tôi như Niko Bellic, David Martinez, Booker DeWitt, Ellie Williams đều có những vòng cung nhân vật phức tạp và câu chuyện mà bạn có thể phân tích trong nhiều tuần, nhưng vẫn có lý do khiến BJ Blazkowicz và Doom Slayer khiến tôi cảm thấy phấn khích dù đã gần 30 tuổi. Những người hùng này không nao núng, không suy nghĩ quá nhiều, cũng không rơi vào khủng hoảng hiện sinh. Họ nhìn thấy cái ác, họ biết đó là cái ác, và họ tiêu diệt nó bằng vũ lực cực đoan và sức mạnh áp đảo.
Bìa game Doom The Dark Ages
Không Phải Chán Ghét Phản Anh Hùng – Chỉ Là Muốn “Trở Lại Tuổi Thơ”
Sự Sảng Khoái Của Mục Tiêu Rõ Ràng
Vòng cung nhân vật của BJ trong loạt game Wolfenstein mới gây ngạc nhiên vì tính nhân văn của nó, nhưng ngay cả trong những khoảnh khắc yếu đuối nhất, anh ấy cũng không bao giờ đặt câu hỏi liệu quân Phát xít có cần bị tiêu diệt hay không. Sự khác biệt giữa thiện và ác là rõ ràng suốt trò chơi. Tương tự, Doom Slayer không ở đây để tranh luận đạo đức – anh ấy ở đây để “xé và xé nát” cho đến khi cái ác không còn tồn tại. Và tôi ở đây để mỉm cười cùng anh ấy khi anh ấy khiến ngay cả hoàng tử của quỷ cũng phải run sợ.
Hiện tại, việc tìm thấy những nhân vật có đạo đức tuyệt đối và sức mạnh kể chuyện như vậy là rất hiếm. Tôi yêu một phản anh hùng bị dày vò không kém bất kỳ ai, nhưng có một cảm giác hồi hộp đặc biệt khi được đóng vai một người đại diện cho công lý không thể lay chuyển. Không có chỗ cho sự thỏa hiệp, và sự rõ ràng đó ư? Điều đó thật sảng khoái trong một thế giới mà mọi thứ dường như ngày càng phức tạp hơn.
Tổng hợp cảnh hành động của Doom Slayer và BJ Blazkowicz
Nhân Vật và Cốt Truyện Đơn Giản – Giá Trị Không Hề Đơn Giản
Sự Tự Tin Vượt Thời Gian Của Các Tựa Game Kinh Điển
Chúng ta đã đến một thời điểm mà “đơn giản” đôi khi bị coi là một từ tiêu cực. Nếu một nhân vật không đa chiều và đầy mâu thuẫn, hoặc nếu một câu chuyện không xoắn não bạn, nó sẽ bị gắn mác “cơ bản”. Nhưng Doom và Wolfenstein đã chứng minh rằng bạn không cần sự phức tạp về cốt truyện để tạo ra thứ gì đó mạnh mẽ. Trong cả hai series, đó là thiện đấu với ác. Bạn là bên thiện. Ác phải chết. Chỉ vậy thôi. Và nó hiệu quả. Không có gì sai khi có một câu chuyện kiểu cũ hay ho khiến bạn mỉm cười.
Điều tương tự cũng áp dụng cho Dante của Devil May Cry. Trên lý thuyết, anh ta là một thợ săn quỷ kiêu ngạo, tự phụ – chính xác là kiểu nhân vật mà tôi đáng lẽ phải chán ngán. Nhưng anh ta được viết và thể hiện với một phong cách tự tin, không hối lỗi và tự nhận thức đến mức vượt qua sự nhại lại. Anh ta không bao giờ bị sa lầy bởi sự thực tế cảm xúc. Thay vào đó, anh ta được nâng tầm bởi tính sân khấu (điệu moonwalk của Michael Jackson, ai còn nhớ?). Không phải lúc nào cũng cần sự phức tạp. Đôi khi, đó là sự tự tin và cách thể hiện.
Ảnh bìa game Devil May Cry 5
Niềm Vui Từ Lối Kể Chuyện Cấp Độ và Thiết Kế Trò Chơi Tập Trung
Mặc dù tôi vẫn sẽ chơi các tựa game thế giới mở lớn sắp tới, nhưng tôi phải thừa nhận rằng mình đã mệt mỏi với những thế giới mở quá phình to. Tôi không muốn săn lùng 35 trại cướp trước khi nhớ lại nhiệm vụ chính. Doom: The Dark Ages dường như hiểu điều đó một cách hoàn hảo. Mỗi cấp độ là một sân chơi hỗn loạn tự khép kín, được giới thiệu bằng một đoạn phim cắt cảnh ngắn gọn, mạnh mẽ để thiết lập bối cảnh, sau đó nhanh chóng nhường chỗ cho hành động. Một màn hình tải. Một mục tiêu. Tiến lên. Xé và xé nát.
Công thức game bắn súng đấu trường (arena shooter) có thể bị coi là lỗi thời, nhưng khi bạn có 40 phút để thư giãn sau giờ làm, không gì tuyệt vời hơn việc khởi động một cấp độ, hoàn thành nó, và thoát game mà không cần tham khảo bất kỳ wiki nào. Kiểu nhịp độ hợp lý đó đang bị đánh giá thấp, và bản thân nó là một nguyên mẫu – cổ điển, hiệu quả và cực kỳ thỏa mãn.
Khi Các Nguyên Mẫu Nhân Vật Vững Chắc Khẳng Định Bản Sắc
Sức Mạnh Từ Sự “Đậm Chất Phim Ảnh” và Tự Tin
Không phải mọi nguyên mẫu đều cần phải gai góc hay thực tế để thành công. Đôi khi, chúng chỉ cần “chơi tới bến”. Đó là lý do tại sao tôi yêu những nhân vật như Doom Slayer, Ethan Hunt, và thậm chí cả Leon Kennedy của Resident Evil khi anh ta hỏi về bingo hay vật ngã những dân làng bị nhiễm bệnh. Họ được cường điệu hóa đến mức tối đa – những anh hùng hành động quá mức với những lời thoại khoa trương và hào quang bất khả thi – tuy nhiên, họ vẫn thành công vì họ sở hữu bản sắc của mình. Doom Slayer bước đi chậm rãi, biết rằng quỷ, con người và thần linh đều sợ hãi anh ta. Leon có thể không phải lúc nào cũng biết chuyện gì đang xảy ra, nhưng bạn có thể chắc chắn anh ấy sẽ cứu bất cứ ai cần được cứu, ngay cả khi họ đâm sau lưng anh ấy sau đó.
Có sức mạnh trong việc chấp nhận điều phi lý. Khi một trò chơi hoặc nhân vật ngừng cố gắng lật đổ kỳ vọng và chỉ dựa vào gốc rễ thể loại của mình, nó tạo ra một trải nghiệm vượt thời gian. Nó không cố gắng trở thành meta. Nó không nháy mắt với camera. Nó chỉ đơn giản là mang lại trải nghiệm giả tưởng mà bạn đã đăng ký. Sự tự tin đó thật cuốn hút.
Leon Kennedy trong Resident Evil 4 Remake
Vì Sao Các Nguyên Mẫu Vượt Thời Gian – Và Vì Sao Chúng Đang Trở Lại
Hãy nhìn xung quanh và bạn sẽ thấy – khán giả đang bắt đầu mệt mỏi với sự “giải cấu trúc” vô tận. Chúng ta đã thấy những nhân vật chính u sầu, những cú twist cốt truyện làm suy yếu toàn bộ câu chuyện, sự mỉa mai không ngừng. Và giờ đây chúng ta đang quay trở lại những điều cơ bản – nhưng không phải theo cách thụt lùi. Những trò chơi như Doom: The Dark Ages, bộ ba Hitman và Devil May Cry đã thành công trong việc khôi phục năng lượng “trường phái cũ” với phong cách hiện đại.
Suy cho cùng, các nguyên mẫu tồn tại vì một lý do. Chúng là nguyên thủy, bản năng và phổ quát. Cho dù đó là người hùng bất khuất, đế chế tà ác, hay chiến binh báo thù, những mô hình câu chuyện này đều chạm đến một điều gì đó sâu thẳm trong chúng ta. Và khi các trò chơi thực hiện chúng tốt – với thiết kế sắc bén và cam kết mạnh mẽ – chúng không hề lỗi thời. Chúng cảm thấy vĩnh cửu (eternal).
Đôi Khi, Chỉ Cần Thiện Đối Đầu Với Ác, Và Điều Đó Là Đủ
Chúng ta sẽ luôn cần những nhân vật phức tạp và những câu chuyện đầy rắc rối về đạo đức – chúng quan trọng và thường rất đẹp. Nhưng đôi khi, tôi cần liều thuốc “kẻ xấu bị nổ tung”, và không cần gì hơn. Có một điều gì đó không thể thay thế về trải nghiệm dựa trên nguyên mẫu – Doomguy không nói. Anh ấy chỉ hành động. BJ không ủ rũ – anh ấy chống lại. Còn Dante? Anh ấy tiêu diệt một cách đầy phong cách để đạt được hạng SSS.
Doom: The Dark Ages đã nhắc nhở tôi rằng trong một thế giới đầy màu xám, việc yêu thích một thứ gì đó đen trắng là hoàn toàn chấp nhận được. Thiện. Ác. Hành động. Mục đích. Đôi khi đó là tất cả những gì bạn cần. Và nó vẫn cực kỳ cuốn hút.
Bạn nghĩ sao về xu hướng nhân vật này? Hãy chia sẻ cảm nhận của bạn về những anh hùng đã làm bạn ấn tượng!